Esports Industry to Reach $6 Billion by 2030, Faces New Challenges

The esports industry is set to become a $6 billion market by 2030, although it is not without its challenges, according to a recent report by GlobalData. In 2023, the industry was valued at $3 billion, and it is projected to grow at a compound annual rate of 19% over the next decade. This significant growth can be attributed to the increasing global audience, which is forecasted to reach 641 million by 2025, as reported by Newzoo. Such growth has attracted the attention of major brands like Coca-Cola and BMW, who have already started sponsoring teams and events.

However, as the esports industry matures, it will face new hurdles. For instance, it needs to diversify its audience and demonstrate its ability to provide a return on investment. Additionally, it must establish a clear pathway for amateur gamers to transition into professional athletes. These challenges are part of the industry’s quest for continued expansion and recognition.

GlobalData defines esports as organized multiplayer video game competitions with specific rules for teams and players. A study by Nielsen’s Esports Fan Insights revealed that the average age of an esports fan is 25, with over three-quarters being male. Interestingly, there is an increasing percentage of female fans among the newest generation of esports enthusiasts.

The monetization models within the esports industry are constantly evolving. Teams and players are exploring avenues such as physical merchandise, loyalty programs, and exclusive content to generate additional revenue streams. Furthermore, esports companies are now being listed on stock exchanges. Reselling broadcasting rights and co-streaming are also emerging trends indicative of the industry’s maturation.

While the esports industry faces challenges, its growth potential remains promising. As it continues to captivate a global audience and garner interest from major brands, the industry is paving the way for the future of competitive gaming.

전사 산업은 2030년까지 600억 달러 시장이 될 전망이지만, 최근 GlobalData의 보고서에 따르면 도전 과제도 많다고합니다. 2023년에는 산업 가치가 30억 달러로 평가되었으며, 앞으로 10년간 복합 연평균 성장률 19%로 성장할 전망입니다. 이러한 큰 성장은 Newzoo에 따르면 2025년까지 6억 4100만 명에 이르는 예상 글로벌 청중을 유치하고 있다는 점에 기인합니다. 이러한 성장으로 코카콜라와 BMW와 같은 주요 브랜드의 주목을 끌어, 이미 팀과 이벤트를 후원하기 시작했습니다.

그러나 전사 산업이 성숙해짐에 따라 새로운 문제에 직면하게 될 것입니다. 예를 들어, 청중 다양성을 확대하고 투자 수익을 제공할 수 있는 능력을 입증해야 합니다. 또한, 아마추어 게임러가 프로 선수로 전향할 수 있는 명확한 경로를 마련해야 합니다. 이러한 도전은 산업이 계속해서 성장하고 인정받기 위한 노력의 일환입니다.

GlobalData는 전자 경기를 특정 규칙과 플레이어를 위한 팀이 있는 대규모 멀티플레이어 비디오 게임 대회로 정의합니다. Nielsen의 Esports Fan Insights의 연구에 따르면, 전자 경기 팬의 평균 연령은 25세이며, 그 중 75%가 남성입니다. 흥미로운 점은 최신 세대의 전자 경기 애호가 중 여성 팬의 비율이 증가하고 있다는 점입니다.

전사 산업에서의 수익 모델은 지속적으로 변화하고 있습니다. 팀과 플레이어는 물리적인 상품, 충성도 프로그램, 독점 콘텐츠 등의 방안을 탐구하여 추가적인 수익원을 창출하고 있습니다. 또한, 전사 회사들이 주식 거래소에 상장되고 있습니다. 방송 권리 재판매와 동시 중계도 산업 성숙의 표시로 부상하고 있습니다.

전사 산업은 도전에 직면하고 있지만, 성장 잠재력은 여전히 유망합니다. 글로벌 청중을 매료시키고 주요 브랜드의 관심을 받으며, 산업은 경쟁적인 게임의 미래를 개척하고 있습니다.

ByMariusz Lewandowski

Mariusz Lewandowski is a dedicated writer and thought leader specializing in new technologies and fintech. He holds a degree in Computer Science from the renowned University of California, Berkeley, where he developed a strong foundation in data analysis and software development. With over a decade of professional experience, Mariusz has contributed his insights to various tech publications and industry journals. His expertise is further enhanced by his tenure at FinServ Innovations, where he played a pivotal role in exploring innovative financial solutions and digital transformation strategies. Mariusz is passionate about bridging the gap between technology and finance, and he aims to empower readers with valuable knowledge in this rapidly evolving landscape.